The Walking Dead: Saints & Sinners je vrhunska ekstravaganca virtualne resničnosti, ki ubija zombije

Čeprav igranje navidezne resničnosti morda še ni tako razširjeno kot njegov dvojnik z ravnim zaslonom, so naslovi kot The Walking Dead: Saints & Sinners dokazati, zakaj je prihodnost medija pomembna za vse igralce iger. Med številnimi igrami, v katerih se igralci prebijajo skozi val za valom apokalipse zombija, nobena izdaja ne prinaša bogatega vzdušja in impresivnega igranja Svetniki in grešniki .

Več kot leto dni od izdaje igra ostaja odločilna izkušnja zombi VR, saj ohranja in širi svojo bazo zagrizenih oboževalcev, ko si prebijajo pot skozi okuženo različico New Orleansa. Kljub temu, da namerno ni imel veliko vnaprej določenega pripovednega loka, je zanka igranja raziskovanja virov, ubijanja mrtvih in preživetja iz enega dne v naslednji prisilila igralce, da se vedno znova vračajo in ustvarjajo svoje lastne zgodbe.

Aulamagna govoril z Nicolasom Souffletom, direktorjem strateških partnerstev za Skydance Interactive over Zoom, o tem, kaj je bilo pri izdelavi The Walking Dead: Saints & Sinners tako dober zombije ubijajoč, pa tudi decembrska izdaja zvočnega posnetka igre na vinilu.



Aulamagna: Zombi iger v VR ne manjka, a zdi se The Walking Dead: Saints & Sinners resnično daje poudarek na vse različne načine, kako jih lahko ubijete. Kaj je šlo pri zagotavljanju, da je vse orožje delovalo na različnih delih telesa, namesto da bi se osredotočilo na peščico standardnih tehnik ubijanja zombija?
Nicholas Bellows: To raziskujemo že od zgodnje predprodukcije. Izvedli smo poustvarjanje nekaterih ubojev v živo. Na mizi smo imeli fanta, za katerega smo se lahko pretvarjali, da ga krasi, v mocap obleki. O tem smo opravili raziskavo. Nismo studio za 200 ali 300 oseb, zato smo se morali osredotočiti na to, kaj želimo, da bo izkušnja. V našem primeru smo želeli vzdušje – zato smo izbrali tudi New Orleans – in želeli smo izkušnjo res grozljivih ubijanj. Na to smo se osredotočili že od samega začetka, zato smo vložili veliko raziskav in vaj v prilagajanje sistemov, na primer haptične povratne informacije in fizike, ki smo jih uporabili zanje. Sekiro morate nositi z dvema rokama, sicer ne boste imeli dovolj moči, da bi jo nadzorovali. Nož ali izvijač morate potegniti s sprehajalca, sicer bo odšel z njim. Na mizo je bilo vrženih veliko eksperimentiranja, raziskav in idej. Ali lahko naredimo razkosanje? Ali lahko naredimo obglavljanje? Ali lahko naredimo drobljenje sprehajalca? Pri vseh teh stvareh je prvi korak, ali lahko to storimo, drugi korak pa je, da lahko poskrbimo, da se počuti prav, da ne prekine poglobljenosti.

Igra se tudi opira na ta splošni občutek groze in ne na poceni prestrašenost skokov, ki jih vidimo v toliko igrah grozljivk VR. Zakaj ste se odločili, da boste res dali ta poudarek na vzdušje in preskočili veliko tistih scenarističnih trenutkov?
Zelo zgodaj smo se odločili, da si bomo prizadevali za potopitev. Nismo želeli delati nobene kinematografije, ker čeprav lahko narediš nekaj odličnih kinematografov v VR, to še vedno pomeni, da naenkrat postaneš pasiven. Če ste pasivni, od tod izvirajo prestraši, ko gledate film. Morda ga aktivno gledate, vendar na vas to ne vpliva, ker ne delate nobenega dejanja, ampak ste samo žrtev dejanja ali prejemnik dogajanja na zaslonu. Ker se nismo ukvarjali s kinematografijo, smo igralcu prepustili raziskovanje, ustvarjanje lastne pripovedi in pridobivanje lastnih izkušenj. V svet vnesemo dovolj elementov – skozi človeške interakcije in interakcije s sprehajalcem –, da vemo, da bo prišlo do napetosti in strahu. Na ta način igralec ustvari svoje okolje, svojo pustolovščino in lastne strahove, namesto da bi to pasivno sprejemal. Zame je to eden od glavnih razlogov, zakaj deluje in se ne zdi poceni ali sirast. Če boste šli v hišo, ker želite dobiti nekaj, kar je v njej, veste, na kaj lahko naletite. Vstopite v zavedanje tveganj, nato pa poženete nagrado

Skoraj leto dni po prvotni izdaji igre ste decembra izdali zvočni posnetek na vinilu. Glede na to, da je zvok tako pomemben del iger grozljivk, kako je prišlo do te odločitve?
To je nekaj, kar se je združilo res organsko, ker je v igri glasba, ki jo lahko predvajate na radiu. Najprej smo našli ekipo, ki nam bo pomagala producirati te skladbe, potem pa je bilo tako, kot da imamo zdaj res dober zvočni posnetek, zato bi ga morali sneti. Oboževalci so zvočno podlago sprejeli zelo pozitivno, vinil pa je bil tudi lep zbirateljski predmet z vsemi umetninami, ki so bile vključene vanj.

V igri je bilo veliko raziskav [zvočnega posnetka] tako z ustvarjalnega/umetniškega/glasbenega vidika. Ne gre samo za glasbo, ampak za to, kako to glasbo naredite del igre. To je glavna razlika med VR in igro z ravnim zaslonom. V igri z ravnim zaslonom je zaslon vaše okno v svet, vi pa svet raziskujete skozi okno. V navidezni resničnosti ste v svetu, zato mora vse imeti enako raven potopitve, povečano za tri stopnje. Ne morete predvajati glasbe brez razloga. Ugotovili smo, kaj deluje, je tisto, kar Michael Peter, naš avdio režiser, imenuje dihanje za glasbo. Glasba bledi in ugasne, tako da je dovolj diskretna, da lahko še vedno slišite sprehajalca, ki hodi pod stopniščem, na katerem ste, še preden jo zagledate, potem pa je dovolj prisotna, da vas lahko nese. Nikoli vam ne bo preprečilo, da bi slišali, kaj se dogaja, ker je to izjemno pomembno.

Očitno ne morete povedati preveč o prihodnjih projektih, a lahko poveste oboževalcem igre, kako lahko pričakujejo, da bo Skydance razširil svoj uspeh z igro naprej?
No, dobra stvar pri video igrah je, da so popolnoma nasprotne filmom, ko gre za nadaljevanja. Ko imate filmsko serijo, je zelo pogosto prva najboljša, potem pa so nadaljevanja morda v redu, vendar nikoli ne dosežejo navdušenja prve. Za igre je nekako nasprotno. Najprej začnete s tem, kar želite zgraditi, in zgradite svoje sisteme. Nato potrebujete nekaj ponovitev, da ga izboljšate in spravite na raven, na kateri ste jo želeli od začetka. Pri tej igri je bil bojni sistem velik poudarek in zelo smo zadovoljni s tem, kje smo ga dobili. Toda to je bil prvi korak, zdaj pa res želimo videti, kam lahko to storimo. Recimo, da smo zelo zadovoljni Walking Dead in imamo močno skupnost, ki je zelo aktivna in komunikativna, zato jih ne želimo zapustiti. Kljub temu želimo raziskati več tega, kar smo naredili odličnega, in lahko naše igre predstavimo širšemu občinstvu

Kakšen nasvet za tiste, ki bodo skočili The Walking Dead: Saints & Sinners prek igre ali zvočnega posnetka?
Rekel bi, da je zvočni posnetek odličen vpogled v čustveni tobogan, ki ga ponuja igra. Na zvočnem posnetku imate nekaj odličnih glasovnih predstav z vso njihovo srhljivostjo in zgodovino. Tam imate tudi nekaj bolj tipičnih pesmi New Orleansa. Zvočni posnetek vam daje delček vsega vzdušja, ki ga boste srečali v igri. Če želite vstopiti v igro, bodite pripravljeni, da ne boste preveč spali in poskrbite, da ne bo nihče, ki bi se vas dotaknil po rami.

O Podjetju

Glasbene Novice, Ocene Albumov, Fotografije S Koncertov, Video